MAGIA
E INVOCACIONES
La
magia es un elementos fundamental en el mundo de Kingdom
Hearts. Muchos
personajes, criaturas y enemigos harán uso de la magia de muchas y
muy variadas formas. Para saber cómo podrán los portadores/as usar
la magia, atenderemos a las siguientes inidcaciones.
Niveles
de magia
Algunas
magias tienen un efecto concreto, mientras que otras poseen uno o
varios niveles con efectos más potentes. Estos niveles estarán
marcados con el símbolo “+” o “++”.
En
la descripción de la magia figurarán, si las hubiera, todas las
formas posibles que los personajes podrán utilizar. Cada una de
ellas tendrá los siguientes elementos:
·
Naipe
de ataque mágico mínimo: es
el valor mínimo que tiene que poseer el naipe de ataque mágico con
el que se combina la magia. Cuanto más alto es el nivel de la magia,
mayor puntuación requerirá.
·
Gasto
de PM: son
los PM necesarios que el personaje debe invertir para lanzar la
magia. Los niveles superiores requieren un mayor gasto de PM.
·
Efecto:
dependiendo
del nivel que se utilice, su efecto será diferente. Por norma
general, los niveles superiores hacen uso de un mayor número de
dados, lo que procura la posibilidad de un mayor resultado ya sea en
forma de daño, de curación o cualquier otro efecto numérico.
Elementos
y daños: resistencias y vulnerabilidades
Los
elementos forman parte de la magia y las armas de los personajes de
Kingdom Hearts. Cada uno de ellos representa un componente
relacionado con una naturaleza, a saber:
·
Fuego:
este
elemento encarna el poder de las llamas. Es el elemento opuesto al
Frío. La magia más representativa de este elemento es Piro.
·
Frío:
el
uso del elemento Frío permite usar las bajas temperaturas para
atacar. Es el elemento opuesto al Fuego. La magia más representativa
de este elemento es Hielo.
·
Rayo:
utiliza
la fuerza del trueno y la tormenta. Es el elemento opuesto al Viento.
La magia más representativa de este elemento es Electro.
·
Viento:
el
elemento Viento se basa en el poder de los ciclones para crear magia.
Es el elemento opuesto a Rayo. La magia más representativa de este
elemento es Aero.
·
Sacro:
se
trata de un elemento divino que se utiliza para la sanación, aunque
existen magias ofensivas que pertenecen a esta categoría. La magia
más representativa de este elemento es Cura.
·
No
elemental: las
magias no elementales son poderosas porque no existen debilidades
contra ella, pero tampoco resistencias. La magia más representativa
de este elemento es Gravedad.
Existen
otros elementos menores que pueden ser manipulados para realizar
habilidades mágicas, pero los mencionados son los más importantes.
Además
de los daños elementales, existen también dos daños básicos:
el daño físico y el daño mágico. El daño físico es todo
aquel que se produce por ataques con armas en combates
(independientemente de si ese daño es elemental o no), mientras que
el daño mágico es todo aquel que se inflige a través del
uso de una magia, independientemente de cuál haya sido su elemento.
Algunas magias, como Magneto, pueden infligir daño físico a pesar
de tratarse de una magia.
Los
efectos elementales y básicos son neutrales a excepción de aquellos
personajes que posean resistencias y/o vulnerabilidades, en cuyo caso
pueden sufrir diferentes daños si se ven afectados por ellos.
Algunos ejemplos de esto son:
·
Daño
(1, 2, 3...): cuando
un arma tiene un elemento que haga un daño seguido de un número
(por ejemplo, Daño por Fuego 1), querrá decir que todos los golpes
que consiga asestar harán un daño adicional de ese elemento. Si el
enemigo al que ataca tiene resistencia a ese elemento, sólo se
aplicará a este daño y no al total.
Ejemplo: algunos
de los vasallos sincorazón de Úrsula han querido incordiar en los
alrededores de Atlántica, pero el rey Tritón no lo va a permitir.
Una vez los encuentra, el director de juego declara un combate y,
después de que ambos bandos elijan sus naipes, la iniciativa la
tiene Tritón, quien comienza propinando un ataque a uno de los
sincorazón con su tridente. El ataque no es bloqueado y Tritón
lanza un dado completo, un dado sincorazón y un dado incorpóreo
para calcular el daño, con resultados c3 s4 i5, haciendo un total de
8 puntos de daño. Además de esto, su tridente tiene el efecto de
infligir 4 puntos de daño por Rayo que, al carecer el sincorazón de
resistencia contra este elemento, se aplicará al daño total, siendo
finalmente de 12 puntos. El sincorazón es exterminado con ese golpe,
y todo la ciudad de Atlántica respiran aliviados de tener un rey tan
poderoso que pueda protegerlos.
·
Resistencia/Vulnerabilidad
elemental (50%, 100%): cuando
una armadura o un personaje tiene resistencia o vulnerabilidad a un
elemento seguido de un porcentaje (por ejemplo, Resistencia a Frío
50%), querrá decir que todo daño recibido de ese elemento se
reducirá o aumentará dependiendo de si se trata de una resistencia
o una vulnerabilidad. En el caso del 50%, el daño se reducirá a la
mitad o aumentará la mitad, mientras que en el caso del 100%, sea
cual sea el daño no tendrá efecto o se aplicará el doble de daño.
Esta resistencia/vulnerabilidad sólo se aplica a daños elementales
y nunca a daños básicos.
Ejemplo:
Hades se ha visto obligado a traer del Inframundo a más seres
que luchen contra el imbatible Hércules. El de esta vez es una
criatura mágica tan poderosa como cretina, y viéndose de nuevo en
el mundo de los vivos, se le ocurre la idea de atacar al dios que
acaba de resucitarlo. El director de juego declara el combate, ambos
escogen sus naipes y es la criatura quien ataca primero con una magia
Piro++. Hace el cálculo de daño, pero para su sorpresa, Hades posee
una resistencia 100% al elemento Fuego por lo que, independientemente
del daño que inflija, el hechizo impacta contra él sin hacerle ni
un rasguño. Desde luego, nunca es buena idea intentar dominar al
dios del Inframundo, quien piensa que el ser al que acaba de traer de
entre los muertos igual es demasiado estúpido como para que pueda
ganar al gran héroe.
·
Resistencia/Vulnerabilidad
(1, 2, 3...): cuando
una armadura o un personaje tiene resistencia o vulnerabilidad a un
daño básico seguido de un número (por ejemplo, Resistencia a
Físico 2), querrá decir que todo daño recibido de ese daño se
reducirá o aumentará dependiendo de si se trata de una resistencia
o una vulnerabilidad. Cuando el personaje reciba un ataque de ese
tipo de daño, en el caso de la vulnerabilidad recibirá
adicionalmente un número de puntos de daño igual a la
vulnerabilidad, mientras que en el caso de la resistencia restará
ese daño, pudiendo no recibir ningún daño si su resistencia es
mayor que el número de puntos de daño que iba a recibir. Este tipo
de resistencias y vulnerabilidades se aplica sólo a los daños
básicos y nunca a los daños elementales.
Ejemplo:
Jack Sparrow ha sido rodeado por sus ex-compañeros piratas,
quienes buscan que su cabeza esté un poco más alejada de sus
hombros. Al entrar en combate, tanto Jack como el director de juego,
que interpreta a los piratas, eligen sus naipes, y en la iniciativa
ganan estos últimos, siendo Barbosa el primero en atacar. El capitán
lanza su primer ataque con un naipe de Ataque, el cual Jack no puede
bloquear, por lo que Barbosa hace una prueba de dados para calcular
el daño con un dado completo y un dado sincorazón, dando los
resultados c3 s5, siendo por lo tanto 3 el resultado. Asesta un golpe
con su sable, pero para su sorpresa, Jack ni se inmuta, y al recibir
la luz de la luna, su cuerpo se vuelve esquelético. Gracias a ello,
Jack adquiere una resistencia al daño físico de 3 puntos, y esa es
la razón por la que no recibe ningún daño. Barbosa comprende que,
después de esto, la pelea puede ser más larga de lo que creía.
Invocaciones
Las
invocaciones son las almas de seres que ayudan a su invocador.
Algunas se han convertido en piedras porque su mundo se sumió en la
oscuridad, otras pueden ser invocadas teletransportando a la
invocación desde otro mundo gracias a un objeto, mientras que varias
invocaciones más pueden obtenerse a través de otros medios. Sea
como sea, las invocaciones tienen la finalidad de ayudar a quien las
llama.
·
Naipe
de Ataque mágico mínimo: las
invocaciones requieren combinarse con un naipe de Ataque mágico con
una puntuación mínima. Cuanto más fuerte es la invocación, mayor
puntuación requerirá.
·
Gasto
de PM inicial: cada
invocación requiere un primer gasto de PM para ser invocado.
·
Gasto
de PM por asalto: si
el portador quiere que la invocación se mantenga en el combate, al
comienzo de cada asalto siguiente de haberlo invocado deberá
realizar un gasto de PM adicional. En asaltos consiguientes al
primero no será necesario invertir un turno en usar un naipe de
ataque mágico mínimo combinado con el naipe de invocación para que
esta se mantenga en combate.
·
Cualidades
y Capacidades: sus
puntuaciones en Cualidades y Capacidades se representarán de la
misma forma que los portadores/as.
·
Resistencias
y vulnerabilidades: si
la invocaciones posee resistencias y/o vulnerabilidades físicas y/o
mágicas, figurarán también en su ficha.
·
Puntos
de Vida: las
invocaciones, al igual que todos los personajes, poseen un número
determinado de PV. Si esta cantidad llega a cero, la invocación
desaparecerá y no podrá volver a ser llamada hasta que transcurran
un número de combates igual al total de los PV de la invocación
dividido entre diez. Las invocaciones no tienen limitación de Puntos
de Magia a la hora de usar magias y naipes de habilidad.
·
Efecto
de campo: desde
el momento en el que entran en combate, todas las invocaciones
aplican unas reglas hasta que desaparezcan, momento en el cual estas
reglas dejarán de tenerse en cuenta.
·
Naipes
de la invocación: cada
invocación tiene 5 naipes que el portador que lo ha invocado
utilizará como si de su propio personaje se tratara, rigiéndose por
las reglas normales de los combates. Podrá comenzar a utilizarlos al
comenzar el asalto siguiente al haber sido invocado, por lo que no se
podrán utilizar inmediatamente después de ser traído al combate.
Ejemplo:
un pequeño grupo de hunos del ejército de Shan-Yu han
rodeado a Mulán, quien les presta batalla para defender el honor de
su familia. El número de enemigos es alto y Mulán piensa que va a
necesitar una ayuda, por lo que selecciona los siguientes naipes:
ocho naipes de ataque con valores 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6 y 6, un naipe
de ataque mágico de valor 6 y un naipe de invocación de Mushu. Su
naipe de iniciativa es el de ataque mágico de puntuación 6,
mientras que el de los hunos es uno de ataque de valor 5, por lo que
Mulán actuará antes. Combina con ese naipe el de Mushu y hace un
gasto de 8 PM para invocarlo. En este momento, el efecto de campo de
Mushu se activa y todos los efectos de fuego se potenciarán un 50%,
mientras que los efectos de frío se verán reducidos en la misma
cantidad. Además, Mulán recibe 5 naipes para controlar los
movimientos de Mushu, aunque no podrá usarlos hasta el siguiente
asalto. Parece que ahora la balanza está más equilibrada.