LISTADO DE NAIPES DE MAGIA
Este es el listado de las magias disponibles para cualquier personaje. Antes de detallarlas, explicaremos cuáles son los puntos que las definen para comprender sus características.
· Combinación:
es la puntuación mínima que debe tener el naipe de Ataque mágico
con el que se combine. Si la magia dispone de versiones “+” o
“++”, requerirán mayor puntuación.
· PM:
el número de PM que consumirá la magia. Las versiones “+” y
“++” consumirán una mayor reserva de PM.
· Daño
/ Recuperación / Reducción / Efecto: El número de dados de
daño, de recuperación, de reducción de daño o de turnos que
durará el efecto, dependiendo de la magia. Las versiones “+” y
“++” tienen efectos más potentes que las formas normales.
Piro
· Combinación:
Piro (1); Piro+ (4); Piro++ (7)
· PM:
Piro (4); Piro+ (8); Piro ++ (16)
El
usuario invoca el poder de las llamas para infligir daño del
elemento Fuego lanzando bolas de fuego a sus enemigos. Puede
utilizar Piro+ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo
daño que si usara la magia Piro, y puede usar la magia Piro++
contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si
usara la magia Piro+, o contra cuatro objetivos a cambio de que
reciban el mismo daño que si usara la magia Piro.
Hielo
· Combinación:
Hielo (1); Hielo+ (4); Hielo++ (7)
· Daño:
Hielo (CSI); Hielo+
(CSSII); Hielo++ (CSSSIII)
El
usuario invoca la fría ira del hielo para infligir daño del
elemento Frío creando y atacando con carámbanos a sus enemigos.
Puede utilizar Hielo+ contra dos objetivos a cambio de que reciban
el mismo daño que si usara la magia Hielo, y puede usar la magia
Hielo++ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño
que si usara la magia Hielo+, o contra cuatro objetivos a cambio de
que reciban el mismo daño que si usara la magia Hielo.
Electro
· Combinación:
Electro (1); Electro+ (4); Electro++ (7)
· PM:
Electro (4); Electro+ (8); Electro ++ (16)
El
usuario invoca la rápida y destructiva energía del trueno para
infligir daño del elemento Rayo lanzando descargas eléctricas a
sus enemigos. Puede utilizar Electro+ contra dos objetivos a cambio
de que reciban el mismo daño que si usara la magia Electro, y puede
usar la magia Electro++ contra dos objetivos a cambio de que reciban
el mismo daño que si usara la magia Electro+, o contra cuatro
objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la
magia Electro.
Aero
· Combinación:
Aero (1); Aero+ (4); Aero++ (7)
· Daño:
Aero (CSI); Aero+
(CSSII); Aero++ (CSSSIII)
El
usuario invoca la fuerza del aire para infligir daño del elemento
Viento envolviendo en huracanes a sus enemigos. Puede utilizar Aero+
contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si
usara la magia Aero, y puede usar la magia Aero++ contra dos
objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la
magia Aero+, o contra cuatro objetivos a cambio de que reciban el
mismo daño que si usara la magia Aero.
Cura
· Combinación:
Cura (1); Cura+ (4); Cura++ (7)
· PM:
Cura (4); Cura+ (8); Cura ++ (16)
El
usuario invoca el poder divino para sanar, a través del elemento
Sacro, las heridas de sus aliados. Además, esta magia causará daño
en vez de sanar PV a aquellos personajes que tengan vulnerabilidad
al elemento Sacro. Puede utilizar Cura+ sobre dos objetivos a cambio
de que sanen el mismo número de PV que si usara la magia Cura, y
puede usar la magia Cura++ sobre dos objetivos a cambio de que sanen
el mismo número de PV que si usara la magia Cura+, o sobre cuatro
objetivos a cambio de que sanen el mismo número de PV que si usara
la magia Cura. Esta magia no sana los PV de un personaje debilitado.
Gravedad
· Combinación:
Gravedad (1); Gravedad+ (4); Gravedad++ (7)
· Daño:
Gravedad (CSI, máx.
50% PV actuales); Gravedad+ (CSSII, máx. 75% PV actuales);
Gravedad++ (CSSSIII, máx. hasta dejar 1 PV)
El
usuario invoca una oscura energía para infligir daño no elemental
sometiendo a sus enemigos a un círculo negro. Puede utilizar
Gravedad+ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño
que si usara la magia Gravedad, y puede usar la magia Gravedad++
contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si
usara la magia Gravedad+, o contra cuatro objetivos a cambio de que
reciban el mismo daño que si usara la magia Gravedad.
Magneto
· Combinación:
Magneto (2); Magneto+ (5); Magneto++ (8)
· Daño:
Magneto (CSI); Magneto+
(CSSII); Magneto++ (CSSSIII)
El
usuario invoca la naturaleza del magnetismo para infligir daño
físico atrayendo a los enemigos y golpeándolos. Puede utilizar
Magneto+ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño
que si usara la magia Magneto, y puede usar la magia Magneto++
contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si
usara la magia Magneto+, o contra cuatro objetivos a cambio de que
reciban el mismo daño que si usara la magia Magneto.
Coraza
· Combinación:
Coraza (3); Coraza+ (6)
· Reducción:
Coraza (CSI); Coraza+
(CSSII)
El
usuario se envuelve a sí mismo o a otro personaje en una energía
que le protege de los golpes físicos. Cualquier daño físico no
reducirá sus PV, sino que afectarán a esta coraza, la cual
desaparecerá cuando se haya hecho tanto daño físico como el
resultado de la prueba de dados. Puede utilizar Coraza+ sobre dos
objetivos a cambio de que se haga una prueba de dados igual a la de
la magia Coraza.
Escudo
· Combinación:
Escudo (3); Escudo+ (6)
· Reducción:
Escudo (CSI); Escudo+
(CSSII)
El
usuario se envuelve a sí mismo o a otro personaje en una energía
que le protege de los ataques mágicos. Cualquier daño físico no
reducirá sus PV, sino que afectarán a este escudo, el cual
desaparecerá cuando se haya hecho tanto daño mágico como el
resultado de la prueba de dados. Puede utilizar Escudo+ sobre dos
objetivos a cambio de que se haga una prueba de dados igual a la de
la magia Escudo.
Prisa
· Combinación:
Prisa (3); Prisa+ (6); Prisa++ (9)
· PM:
Prisa (8); Prisa+ (16); Prisa ++ (32)
El
usuario manipula el complejo flujo del tiempo para acelerar sus
propias acciones o las de un aliado. Durante el turno que el
objetivo esté bajo los efectos de la magia, podrá realizar dos
acciones en vez de una, como si jugara dos turnos seguidos. Puede
utilizar Prisa+ sobre dos objetivos a cambio de que tengan doble
turno durante 1 solo turno, y puede usar la magia Prisa++ sobre dos
objetivos a cambio de que tengan doble turno durante 2 turnos, o
contra cuatro objetivos a cambio de que tengan doble turno durante 1
solo turno.
Paro
· Combinación:
Paro (3); Paro+ (6); Paro++ (9)
· PM:
Paro (8); Paro+ (16); Paro ++ (32)
El
usuario manipula el complejo flujo del tiempo para detener las
acciones de un enemigo. Durante el turno que el objetivo esté bajo
los efectos de la magia, no podrá utilizar ningún naipe y estará
obligado a pasar turno al siguiente personaje en el orden de
iniciativa. Puede utilizar Paro+ contra dos objetivos a cambio de
que estén detenidos durante 1 solo turno, y puede usar la magia
Paro++ contra dos objetivos a cambio de que estén detenidos durante
2 turnos, o contra cuatro objetivos a cambio de que estén detenidos
durante 1 solo turno.
Sanctus
· Combinación:
9
· Daño:
CSSSIII
El
usuario controla la energía divina hasta tal punto que puede lanzar
un potente ataque que hará arder en luz celestial a sus enemigos.
Puede utilizar esta magia contra dos objetivos a cambio de infligir
un daño CSSII a cada uno, o contra cuatro objetivos a cambio de
infligir un daño CSI a cada uno.
Artema
· Combinación:
10
· Daño:
CSSSSIIII
El
usuario desata un oscuro y brutal poder que arrasa en el campo de
batalla con la intención de destruir a su objetivo. Puede utilizar
esta magia contra dos objetivos a cambio de infligir un daño
CSSSIII a cada uno, o contra cuatro objetivos a cambio de infligir
un daño CSSII a cada uno.